[vc_row][vc_column width=”1/1″][vc_toggle title=”Ataque com balanço” style=”simple” color=”mulled_wine”]Para realizar um balanço – apenas HdA – seu personagem deve estar posicionado frente aos alvos sem que haja espaço entre eles.
– Ele realiza um ataque com BA -2 a partir do 2º alvo, -4 /p 3º alvo, -6… ;
– O DN do ATQ rolado nos dados será sempre divido entre a quantidade de alvos, independente de quantos acertar, e somado individualmente a FOR;
– Portando armas médias, seu personagem pode “balançar” contra um máximo de 2 oponentes, enquanto que com armas grandes até 5.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_toggle title=”Ataque com escudo” style=”simple” color=”mulled_wine”]Uma pancada com escudo causa d4+FOR de dano. Usar a pancada com escudo retira o bônus do escudo de sua CA durante o próximo turno. A pancada pode empurrar o alvo 1,5 para trás.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_toggle title=”Ataque com empunhadura de duas mãos” style=”simple” color=”mulled_wine”]+1 no DN p/ armas de corte e/ou perfuração, e +3 no DN para armas apenas de impacto (esmagamento).[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_toggle title=”Ataque com investida” style=”simple” color=”mulled_wine”]É preciso estar no mínimo a 3 metros do alvo e ser capaz de se movimentar em uma linha reta, sem obstáculos, até ele.
– Seu personagem faz uma ação completa e especial movendo-se com até 50% a mais e atacando com BA +2;
– Ele perderá -4 CA até o seu próximo turno.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_toggle title=”Ataques de oportunidade” style=”simple” color=”mulled_wine”]Sempre que um oponente passar ou sair de sua área de ameaça, devera fazer uma JP/ DES, se falhar, o personagem poderá realizar um ataque de oportunidade sendo que um acerto cancelará o deslocamento do oponente.
Outras situações também podem gerar um ataque de oportunidade tais como: fugir de um combate, abrir ou fechar uma porta, lançar uma magia, levantar-se, montar, pegar um item guardado, etc. Em todas as oportunidades ao falhar em uma JP/DES, o personagem perde sua ação em caso de acerto do oponente.
– O personagem deve realizar uma JP/DES para cada oponente em sua área ameaçada;
– Cada oponente só pode realizar um ataque de oportunidade por rodada a não ser que tenha uma habilidade especial que contrarie esse regra;
– Ajustar – trocar seu movimento por um cuidadoso reposicionamento de 1,5 metros, não gera um ataque de oportunidade.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_toggle title=”Ataque com postura defensiva” style=”simple” color=”mulled_wine”]
+2 CA, mas recebe -2 BA e -1 DN.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_toggle title=”Ataque pelas costas” style=”simple” color=”mulled_wine”]+2 p/ HdA, Clérigos e Magos e +4 para Ladrões.
– O mestre deve considerar se a situação oferece um ataque pelas costas ou não;
– Não é um ataque furtivo.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_toggle title=”Ataque pelos flancos ” style=”simple” color=”mulled_wine”]+2 BA. É preciso uma reta entre os personagens e o alvo.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_empty_space][vc_toggle title=”índice, acerto e falha crítica” style=”simple” color=”mulled_wine”]Em todos os casos de ataque durante um combate, duas coisas devem ser consideradas: Independente do valor da CA de um alvo, um 20 natural (que considera apenas o valor do dado sem modificadores) será sempre um acerto e um resultado 1 será considerado sempre uma falha.
Esses dois resultados de dado configuram resultados críticos de acerto ou de falha e geram resultados especiais, extraordinários ou totalmente indesejáveis:
Resultado 20 na jogada de ataque
Acerto crítico. O personagem consegue um golpe preciso, atingindo uma área vital em seu oponente. O DN desse ataque será multiplicado de acordo com a arma.
20 empolga!
Em combate, qualquer criatura que sofrer um acerto crítico recebe modificador -2 na CA até o final da rodada.
Confirmando o índice com um 20
O índice indica uma margem do acerto crítico e precisa ser confirmado com uma nova rolagem. Ao obter um 20 natural para confirmá-lo, o personagem adiciona +2 ao dano total daquele ataque.
Resultado 1 na jogada de ataque
Falha crítica. O personagem pode, por exemplo, ter derrubado ou danificado sua arma; se desequilibrar cair e/ou, com isso, sofrer um ataque de oportunidade; ou até mesmo ter atingido um aliado. Cabe somente ao mestre determinar seus efeitos – sempre o pior – com base na situação em combate em que a falha aconteceu.
– Caso tenha atingido um aliado, seu bônus de FOR não é somado ao dano.[/vc_toggle][vc_toggle title=”MOVIMENTAÇÃO” style=”simple” color=”mulled_wine”]ANDAR NA DIAGONAL
O primeiro movimento tem o custo normal, que é dorado para movimentos em diagonal subsequentes.
AJUSTAR
O personagem troca sua ação de movimento por um cuidadoso reposicionamento estratégico de 1,5 metros (1 quadrado), que não gera ataque de oportunidade.
SAIR OU ATRAVESSAR UMA ÁREA AMEAÇADA
Consideramos uma área ameaçada qualquer quadrado (1,5m) adjacente ao(s) quadrado(s) do inimigo. Atravessar ou sair de uma área ameaçada, abandonar um combate, abrir ou fechar uma porta, lançar uma magia, levantar-se, montar, pegar um item guardado, etc.
Em todas as oportunidades ao falhar em uma JP/DES, o personagem perde sua ação em caso de acerto do oponente.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_empty_space][vc_toggle title=”Tentar agarrar” style=”simple” color=”mulled_wine”]É preciso que seu personagem tenha as mãos livres, possua um tamanho semelhante ou maior que o alvo e seja bem sucedido em um ataque contra a CA de toque e, em seguida, obtenha sucesso em FOR resistida contra a FOR ou DES do oponente.
– Em um tentar agarrar, ambos perdem seu modificador de DES;
– Qualquer ataque tem 50% de chances de acertar um ou outro;
– Nem o agarrado, nem o agarrador podem realizar qualquer outra ação que não um teste de FOR para desvencilhar -se ou manter o agarramento;
– A vítima pode usar uma ação para escapar. Precisa ser bem sucedida em um teste de
FOR ou DES resistido pelo teste de FOR do atacante;
seu teste de Força (Atletismo).[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_toggle title=”Tentar defesa total” style=”simple” color=”mulled_wine”]+4 CA, seu personagem não fará nada, além de se proteger durante essa rodada.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_toggle title=”Tentar derrubar” style=”simple” color=”mulled_wine”]Usando muito mais a malícia e o jogo de corpo do que a intenção de golpear, você joga seu inimigo ao chão.
Seu personagem pode executar essa ação quanto portar uma arma de combate corpo-a-corpo e possuir um tamanho semelhante ou maior que o alvo.
– Ele ataca normalmente, mas, ao invés de causar dano, deve somar o resultado ao mod. de FOR, o valor precisa ser resistido pelo algo com teste de FOR ou DES, se falha, cairá no chão com a força do golpe.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_toggle title=”Tentar empurrar” style=”simple” color=”mulled_wine”]Teste de FOR (resistida) contra FOR/DES do alvo com a mesma categoria de tamanho ou menor. O sucesso afasta o oponente por 1,5m para trás.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_empty_space][vc_toggle title=”Teste contra afogamento” style=”simple” color=”mulled_wine”]Personagens suportam 1 turno por ponto de constituição sem respirar. Passado esse tempo, ele faz um teste de resistência COn a cada rodada. Falha, leva a 0, inconsciente (afogado).
Exemplo: Baron tem constituição 17, ele suporta ficar 17 rodadas ou 1 minuto e 42 segundos dentro d’água, sem fazer qualquer teste. Após esse tempo, ele deve obter sucesso em uma JP contra CON para não se afogar.
Um personagem afogado, deve ser levado para fora d’água e receber auxílio no próximo minuto, ou estará morto.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_toggle title=”Vestir ou tirar Armaduras” style=”simple” color=”mulled_wine”]
| Tipo de Armadura | Vestir | Vestir Rapidamente | Remover |
| Leve | 1 minuto | 5 turnos | 1 minuto |
| Média | 4 minutos | 1 minuto | 1 minuto |
| Pesada | 4 minutos* | 4 minutos** | 1D4 +1 minutos |
* só com auxílio de alguém.
** reduz pela metade se tiver auxílio.
É impossível vestir completamente uma armadura pesada sozinho.
Vestir rapidamente diminui a CA da armadura em -1.[/vc_toggle][vc_separator color=”mulled_wine” align=”align_left” style=”dashed” el_width=”70″ css_animation=”rollIn”][vc_empty_space][vc_column_text]ERRATA DO LIVRO
A azagaia causa d6 de ano.[/vc_column_text][vc_empty_space][vc_single_image image=”5916″ img_size=”full” alignment=”center”][/vc_column][/vc_row]
